Unités et bâtiments
Cette page rassemble les chiffres exacts utilisés par le jeu. Ils sont identiques sur les deux cartes, à part le revenu des territoires d'Europe qui varie selon leur taille.
Les trois unités
Chaque soldat a une valeur d'attaque, utilisée quand il fait partie d'une armée qui assaille un territoire, et une valeur de défense, utilisée quand il tient une garnison.
| Unité | Attaque | Défense | Fort contre | Faible contre | Produit par |
|---|---|---|---|---|---|
| Piquier | 1 | 1,2 | Chevaliers | Archers | Village, Caserne |
| Archer | 0,7 | 1,8 | Piquiers | Chevaliers | Champ de tir |
| Chevalier | 2,2 | 1 | Archers | Piquiers | Écurie |
Le piquier est le soldat de base : correct en attaque comme en défense, produit en masse. L'archer est un défenseur, avec la meilleure défense du jeu mais une attaque faible. Le chevalier est l'unité de choc : plus du double de l'attaque d'un piquier, mais une défense médiocre.
Les contres : jusqu'à ±50 %
Dans chaque bataille, la valeur de chaque type d'unité est corrigée selon la composition de l'armée d'en face. Le bonus vaut 50 % multiplié par la part d'ennemis que l'unité bat, moins la part d'ennemis qui la battent. Contre une garnison composée uniquement d'archers, tes chevaliers comptent pour 1,5 fois leur attaque. Contre une garnison composée uniquement de piquiers, ils ne comptent que pour moitié. Contre une garnison mélangée à parts égales, les effets s'annulent.
Exemple : 20 chevaliers attaquent 30 archers. Attaque : 20 × 2,2 × 1,5 = 66. Défense : 30 × 1,8 × 0,5 = 27 (les archers sont battus par les chevaliers). Le territoire tombe largement. Avec 20 piquiers à la place, l'attaque ne serait que de 20 × 1 × 0,5 = 10.
Vitesse de marche
Une armée qui contient au moins un piquier ou un archer avance à la vitesse de l'infanterie. Une armée composée uniquement de chevaliers va environ 1,8 fois plus vite (46 contre 26 unités de carte par seconde). Le trajet le plus court dure au moins 1,2 seconde. Des chevaliers seuls sont donc idéaux pour frapper une cible lointaine avant qu'elle ne se renforce.
Résolution d'un combat
Le jeu additionne l'attaque corrigée de toute l'armée et la défense corrigée de toute la garnison, puis multiplie la défense par le bonus du château et le bonus de région.
- Victoire de l'attaquant : il perd une part de ses soldats égale à (défense ÷ attaque) à la puissance 1,15, plafonnée à 95 %. Au moins un soldat survit et occupe le territoire.
- Défense réussie : l'armée attaquante est entièrement détruite, et la garnison perd une part égale à (attaque ÷ défense) à la puissance 1,15.
Une attaque deux fois plus forte que la défense coûte donc environ 45 % de l'armée ; une attaque trois fois plus forte, environ 28 %.

Les bâtiments
La capitale commence avec un château, un village et une mine. Les autres bâtiments s'achètent avec de l'or, dans l'onglet Royaume ou avec le bouton Recruter.
| Bâtiment | Coût | Effet au niveau 1 | Condition |
|---|---|---|---|
| Château | — | Défense du territoire ×1,6 | Capitale uniquement |
| Village | — | 1 piquier toutes les 6 s | Capitale uniquement |
| Mine | 220 | +4 or par seconde | Une par territoire |
| Caserne | 120 | 1 piquier toutes les 3 s | Une par territoire |
| Champ de tir | 160 | 1 archer toutes les 4 s | Caserne dans le territoire |
| Écurie | 240 | 1 chevalier toutes les 6 s | Champ de tir dans le territoire |
Trois règles encadrent la construction :
- Emplacements : chaque territoire accueille 3 bâtiments achetés. La capitale garde en plus sa mine de départ.
- Chaîne militaire : caserne, puis champ de tir, puis écurie, dans le même territoire.
- Coût croissant : chaque exemplaire que tu possèdes déjà augmente le prix du suivant de 20 % du prix de base. Ta troisième caserne coûte donc 168 or. La mine de départ n'est pas comptée.

Les améliorations
Chaque bâtiment monte jusqu'au niveau 3. Le passage au niveau 2 coûte le prix de base du bâtiment ; le passage au niveau 3 en coûte le double. Le château et le village, qui n'ont pas de prix d'achat, ont une base de 180 et 150 or.
| Niveau | Production (village, caserne, champ de tir, écurie) | Mine | Château |
|---|---|---|---|
| 1 | ×1 | 4 or/s | Défense ×1,6 |
| 2 | ×1,5 | 6 or/s | Défense ×1,9 |
| 3 | ×2 | 8 or/s | Défense ×2,2 |
Une caserne de niveau 3 forme donc un piquier toutes les 1,5 seconde, soit 40 par minute. Un territoire arrête de produire quand sa garnison atteint 250 soldats : déplace tes troupes pour ne rien perdre.
Revenu et bonus
- Chaque territoire rapporte 0,5 or par seconde. Sur la carte d'Europe, ce montant est multiplié par la valeur du territoire, de 0,6 à 1,6 selon sa taille.
- Chaque région complète rapporte en or par seconde les trois quarts de son nombre de territoires, arrondis au-dessus, et multiplie par 1,25 la défense de tous ses territoires.
- Raser un camp barbare rapporte une prime de 120 or.
Les camps barbares et les terres libres
Les terres libres démarrent avec 2 à 4 piquiers et ne grossissent pas. Les camps barbares démarrent avec 8 à 15 piquiers et 2 à 6 archers, et gagnent un piquier toutes les 10 secondes tant qu'ils ont moins de 30 soldats. Les barbares n'attaquent jamais : ce sont des obstacles, et une source d'or.
Pour appliquer ces chiffres en partie, lis le guide de stratégie.