Guide de stratégie
Les règles tiennent en une page, mais une partie se gagne sur des choix de rythme : quand s'étendre, quand construire, quand déclarer la guerre. Ce guide s'appuie sur les vraies valeurs du jeu.
1. Les deux premières minutes : s'étendre vite
Au début, personne ne peut t'attaquer : toutes les Maisons sont en paix et l'IA attend la fin de sa période de calme (3 minutes en Facile, 90 secondes en Normal, 45 secondes en Difficile) avant de songer à déclarer la guerre. C'est le moment de prendre un maximum de terres libres. Elles ne sont gardées que par 2 à 4 piquiers : un groupe de 5 ou 6 soldats suffit en général, et la fenêtre d'invasion te le confirme avant l'envoi.
Chaque territoire rapporte 0,5 or par seconde. Dix territoires, c'est déjà autant qu'une mine et quart. Surtout, le classement final se fait au nombre de territoires : chaque terre prise tôt compte deux fois, pour l'économie et pour le score.

2. Ne vide jamais ta capitale
Perdre son château, c'est perdre la partie. Ta capitale a un château qui multiplie sa défense par 1,6, mais une garnison vide reste une garnison vide. Envoie depuis la capitale la moitié de ses troupes au plus, et garde-y des archers : avec une défense de 1,8, ce sont les meilleurs défenseurs du jeu. Améliorer le château (niveau 2 : ×1,9, niveau 3 : ×2,2) est un bon placement dès que tu as de l'or en trop et des voisins agressifs.
3. L'équilibre mine / caserne
Une mine coûte 220 or et rapporte 4 or par seconde : elle est remboursée en 55 secondes. Une caserne coûte 120 or et forme un piquier toutes les 3 secondes. Dans une partie de 10 minutes, une mine construite à la première minute rapporte plus de 2 000 or. La règle simple : une deuxième mine tôt, puis une caserne dans un territoire de frontière. Attention, chaque exemplaire supplémentaire d'un bâtiment coûte 20 % de plus que le précédent (la mine de départ ne compte pas).

Les améliorations sont souvent plus rentables que les nouveaux bâtiments : passer une caserne au niveau 2 coûte son prix de base (120 or) et multiplie sa production par 1,5 ; le niveau 3 coûte le double et la multiplie par 2. Comme chaque territoire n'a que 3 emplacements (4 pour la capitale), améliorer est aussi la seule façon de faire grandir un territoire plein.
4. Construire au bon endroit
Les soldats apparaissent là où se trouve le bâtiment. Une caserne au fond de ton royaume produit des troupes qui devront marcher jusqu'au front. Deux solutions : construire les bâtiments militaires dans les territoires de frontière, ou poser un point de ralliement sur ton front. Toutes les 10 secondes, les territoires de l'intérieur y envoient leur surplus, en gardant 3 piquiers chacun. La capitale n'est jamais vidée par le ralliement.
5. Lire la garnison avant d'attaquer
Les contres changent tout. Une armée de chevaliers (attaque 2,2) est redoutable contre des archers, mais perd la moitié de son efficacité contre une garnison de piquiers. À l'inverse, les archers défendent très bien contre les piquiers. Avant un assaut important, regarde la composition de la cible dans la fenêtre d'invasion et ajuste ton armée : retirer quelques unités défavorables peut faire monter le pourcentage de réussite. Rappelle-toi aussi que la défense estimée tient compte des soldats produits pendant le trajet : une cible lointaine se renforce pendant que tu marches.
6. Choisir ses guerres
Déclarer la guerre à une Maison ouvre ses terres à tes armées, mais ouvre aussi les tiennes aux siennes. L'IA déclare surtout la guerre quand elle est plus puissante que toi et qu'elle n'a plus de terres libres à prendre. Tant qu'il reste des terres libres près de toi, prends-les plutôt que d'ouvrir un deuxième front.

Quand une guerre tourne mal, envoie un émissaire : une IA plus faible que toi accepte la paix la plupart du temps, et même une IA forte peut accepter après deux minutes et demie de guerre. Tu ne peux en envoyer qu'un toutes les 20 secondes. La paix te laisse le temps de reconstruire.
7. Viser les régions et les châteaux
Une région complète rapporte un bonus égal aux trois quarts de son nombre de territoires (arrondi au-dessus) en or par seconde : 3 or par seconde pour la Bretagne, 10 pour l'Occitanie. Elle donne aussi +25 % de défense à tous ses territoires. Les petites régions sont les plus faciles à compléter, mais une seule terre perdue suffit à perdre le bonus.
Le coup le plus puissant reste la prise d'un château : la Maison adverse s'effondre d'un coup, ses terres redeviennent libres avec la moitié de leur garnison et ses armées disparaissent. Ses territoires deviennent alors une proie facile pour toi… et pour les autres. Prépare tes armées pour les ramasser juste après.
8. Battre l'IA en Difficile
En Difficile, l'IA réfléchit toutes les 1,5 seconde, lance jusqu'à 3 attaques par décision, attaque dès qu'elle a 10 % d'avantage et gagne 30 % d'or en plus. Ses points faibles : elle ne garde qu'une partie de ses troupes en défense, et sa capitale n'envoie jamais plus de la moitié de sa garnison. Les camps barbares (+120 or chacun) sont un bon accélérateur économique au début, à condition de les attaquer avec assez de monde : jusqu'à 15 piquiers et 6 archers les gardent. Enfin, en solo, le temps ralentit quand une fenêtre est ouverte : profite-en pour bien préparer chaque ordre.

Pour les chiffres exacts de chaque unité et bâtiment, consulte le guide des unités et bâtiments.